Bravo Girls 2000: oops I did it again...

Jagoda Dukiewicz
Aleksandra Hojczyk

W trochę zbyt różowym pokoju, w towarzystwie artefaktów minionej bravo-popcorn-kultury, dziełem sztuki jesteś ty.

więcej »
X

Bravo Girls 2000: oops I did it again...

Instalacja ma za zadanie przenieść widza do pokoju dziecka/nastolatka z przełomu lat 90‘ i 00‘. Inspiracją były wspomnienia autorek z tamtych lat. Przestrzeń, którą stworzyły, wypełniły pamiątkami z okresu dzieciństwa oraz przedmiotami mającymi symulować styl tamtych lat. Centrum pokoju stanowi komputer wyposażony w system wyświetlający na twarzy odbiorcy animacje utrzymane w klimacie przełomu milenium. Efekty tej instalacji są widoczne zarówno dla osób przebywających w pokoju, jak i dla samego uczestnika, który może oglądać swoje nowe odbicie w monitorze komputera. Całość ma na celu pełną immersję uczestnika w nostalgicznym świecie początków internetu oraz barwnej stylizacji lat 2000.

Jagoda Dukiewicz
Urodzona w 1995 r. w Pile, studentka trzeciego roku multimediów na Wydziale Malarstwa i Nowych Mediów w Szczecinie. Głównie zajmuje się video artem i animacją, większość jej prac oscyluje na granicy dobrego gustu, dużą inspiracją jest dla niej estetyka camp, queer i kicz. Tworzy obrazy w klimacie bad painting inspirowane drag queens i gender bender. W projektach wideo pracuje z niekonwencjonalnymi materiałami, tworząc projekcje przestrzenne eksperymentujące z tradycyjnymi formami prezentowania obrazu.

Aleksandra Hojczyk
Urodzona w 1993 r., pochodzi z Trzebiatowa. Studentka 3 roku multimediów na Wydziale Malarstwa i Nowych Mediów w Akademii Sztuki w Szczecinie. Działa głównie w polu fotografii i video art, często sięgając po performance. Inspiruje się emoji, technologią jak i normcorem oraz technikami analogowymi.

 

How Does It Make You Feel

Marta Krysińska

Niepokojące relacje człowieka i technologii ukazane w odważnej projekcji mapowanej na uszkodzonym sprzęcie RTV.

więcej »
X

Howdoesitmakeyoufeel?

Inteligentne r o b o t y wciąż jeszcze pozostają domeną filmów futurystycznych, ale czy naprawdę tak nam daleko do zaakceptowania sztucznej inteligencji i zrównania jej z istotą ludzką? Tylko w pierwszym roku produkcji, japońska firma Konami sprzedała ponad 430 tysięcy egzemplarzy symulatora randkowego LovePlus. Gra stała się tak popularna, że miała swoje liczne kontynuacje. Pojawiła się nawet możliwość wyjazdu z wirtualną ukochaną do prawdziwego hotelu. Doszło do tego, że jeden z graczy poślubił swoją animowaną wybrankę Nene. Podobnym zainteresowaniem cieszy się Webcare, interaktywna gra skierowana do kobiet. Liczba dziennych odsłon dochodzi 3,5 miliona. Po zalogowaniu na stronie kobiety mogą wybrać idealnego partnera i zacząć starać się o jego względy. Wstyd , samokontrola, czy przestrzegane zazwyczaj normy społeczne odchodzą tutaj w zapomnienie. Wolność od hamujących nas na co dzień ograniczeń może sprzyjać zatracaniu się w kłamstwie. Paradoksalnie, może też pokazywać całkowitą prawdę o naturze współczesnego człowieka. Jakietouczucie?

Marta Krysińska
Marta Krysińska- urodzona w 1993 roku w Warszawie. Mieszka i studiuje w Szczecinie. Absolwentka Wydziału Edukacji Artystycznej na Akademii Pedagogiki Specjalnej. Obecnie studiuje na Wydziale Malarstwa i Nowych Mediów Komunikację Wizualną i Multimedia. Inspiracje do prac czerpie z industrialnych przestrzeni, nowych technologii, a tym samym relacji między człowiekiem, a ogromnym postępem technologicznym. Nie ogranicza się do jednego medium. Łączy klasyczne media z tymi najbardziej nowoczesnymi. Finalistka takich konkursów jak Młode Wilki w Szczecinie, Konkurs Malarski im. Leona Wyczółkowskiego w Bydgoszczy. Jej filmy niedawno pokazywane były m.in. na OFAFA w Krakowie czy na Szczecin European Film Festival.

 

Waves

Daria Praczkowska
Karolina Łatowska

Ryby. Świeże. I do tego w holograficznym 3D. Możesz je zobaczyć, dotknąć i w pewnym sensie poczuć :/

więcej »
X

Waves

Projekt WAVES jest formą wirtualnej materializacji stworzeń podwodnych poprzez działanie codziennie używanych przez nas cyber-fal. Poprzez połączenie medium zaczerpniętego z natury - będącego pochodną wody (para wodna) - i wirtualnych przestrzeni budowanych poprzez fale emitowane z cyber urządzeń stwarzamy dualistycznie przedstawiony nowy wymiar i sposób skupiania cząsteczek w świecie rzeczywistym. Projekt jest próbą ukazania momentu przed materializacją bytu, będącym jego substytutem i stwarza możliwość ingerencji w pozornie nieistniejące przestrzenie.

Daria Praczkowska
Urodzona w 1994 roku w Szczecinie. Absolwentka Liceum Plastycznego w Szczecinie. Obecnie studentka 3 roku kierunku Multimedia na Wydziale Malarstwa i Nowych Mediów na Akademii Sztuki w Szczecinie. Specjalizuje się w tradycyjnym malarstwie olejnym oraz projektowaniu graficznym. Główną inspiracją dla artystki jest rzeczywistość, dewiacja społeczna oraz deformacje. Najważniejsze osiągnięcia: stworzenie strony wizualnej festiwalu Akustyczeń w 2016 roku oraz film zakwalifikowany do półfinału Zachodniopomorskich Shortów 2016.


Karolina Łatowska
Urodzona w 1995 roku. Polska artystka multimedialna; realizatorka wizualizacji, instalacji, video, fotografi, lubi pracować z ubraniami. Obecnie studiuje na Akademii Sztuki w Szczecinie. Jej prace zaprezentowane oraz nagrodzone zostały na takich festiwalach jak “VIDEONEWS” (video; Ogródki, 2016), “Genealogia” (happening, Martwa natura, 2016), “Filozofczne źródła nowoczesnej Europy” (video; Sztuka operatorska, instalacja: Firma: Prawdy, 2015), “Dozwolone do 21” (Grandprix za lm; Berek, 2014) i więcej. Realizuje prace powiązane z socjologią, psychologią, rytuałami, metafizyką, wydarzeniami bieżącymi. Charakteryzuje ją fascynacja człowiekiem.

 

Z cyklu: Strefa

Marek Sitko

Tajemnicza przestrzeń wypełniona pustką, a w niej strefa. Przekrocz ją, a system natychmiast zareaguje.

więcej »
X

Z cyklu: Strefa

Marek Sitko w pracach z cyklu Strefa zajmuje się problemem naruszania przez człowieka strefy osobistej istot żywych, a nawet sztucznych. Strefy mogą być niewidzialne i ich naruszenie może być nieświadome. Strefy zwracają uwagę na zacierające się granice współczesnego człowieka, dzielącego swoją przestrzeń z innymi żywymi istotami (flora i fauna) oraz z maszynami (sztuczna inteligencja). Wraz z rozwojem technologii postępuje wiedza na temat tego, czym jest życie. W ujęciu posthumanizmu kultura jest produktem natury, a zatem maszyny są również elementem przyrody. [cytat z tekstu krytycznego Bartosza Nowaka do wystawy Marka Sitko „Strefa” w MOS w Gorzowie Wlkp., 2016.

Marek Sitko
Urodzony w 1959 roku w Gorzowie Wielkopolskim. Studia wyższe ukończył na Politechnice Gdańskiej oraz na Uniwersytecie Artystycznym w Poznaniu. W 2016 roku rozpoczął pracę na Akademii Sztuki w Szczecinie. Zajmuje się sztuką cybernetyczną, instalacją oraz malarstwem i rzeźbą. Sztukę, naukę i technikę traktuje jako równorzędne i jednakowo ciekawe obszary ludzkiej kreatywności. Połączenie artystycznego i technicznego wykształcenia ułatwia mu dostrzeganie i badanie związków pomiędzy sztuką a nauką i techniką. Dwukrotnie nagrodzony w konkursie na festiwalu Digital_ia.15 w Szczecinie drugą nagrodą oraz nagrodą specjalną za pracę pt. Personal Zone. Mieszka w Gorzowie Wielkopolskim.


 
 

Avatar

Franciszek Warzecha

To ty, a jednak nie ty. Podobny do ciebie, ale zupełnie inny. Załóż cyfrową maskę i sprawdź czy pasuje.

więcej »
X

Avatar

Głównym powodem powstania pracy było rozwinięcie myśli hakera o pseudonimie "the mentor", którą zawarł w swoim manifeście powstałym w 1986 roku. Mentor przedstawia postawę charakterystyczną dla swojego środowiska, która głosi, że hakerzy nie zwracają uwagi na to, kto jak wygląda i skąd pochodzi, tylko na to, co sądzi na dany temat. Głównym przesłaniem manifestu było uświadomienie ludzi, że mylnie ich kojarzą z przestępcami, a tak naprawdę są naukowcami. Celem autora jest skupienie się na tej pierwszej myśli. Postanowił stworzyć coś, co mogłoby być odzwierciedleniem słów, które zapisał "the mentor". Powstała kabina, w której ludzie posiadają chwilową możliwość zerwania z dużą częścią swojej tożsamości. Twarz osoby wchodzącej do kabiny jest skanowana. Za pomocą skanera 3d zostają spisane ruchy twarzy, a następnie zostają przepisane na twarz awatara, który jest wyświetlany na telewizorze znajdującym się na zewnątrz kabiny. Każde słowo wypowiedziane w kabinie jest przetworzone na inną barwę głosu. Osoby znajdujące się poza kabiną mogą zidentyfikować mówcę tylko po tym, co mówi. Autor świadomie użył cybernetycznej stylistyki, ponieważ uważa, że jest ona dopełnieniem myśli, którą spisał „the mentor”. Pracę można odczytać na parę sposobów; jest ona także metaforą internetowego świata, gdzie każdy z użytkowników, mimo różnego wyglądu, w internecie będzie wyglądał jednakowo. Praca porusza temat tożsamości człowieka w internetowym świecie.

Franciszek Warzecha
Urodzony w 1993 roku w Gdańsku. Artysta wizualny. Studiuje Grafikę, specjalność - multimedia, na wydziale Malarstwa i Nowych Mediów na Akademii Sztuki w Szczecinie. W 2015 ukończył studia I stopnia na tym kierunku i obecnie kontynuuje studiuje na II stopniu. Głównie tworzy instalacje audio-wizualne i realizacje wideo. Tematyka prac bada wpływ obrazu na dźwięk i relacje, które istnieją między tymi dwoma mediami. Również realizuje swoje prace w grafice artystycznej oraz animacji. Z łatwością posługuje się językiem nowych mediów. Jest artystą tworzącym na wielu płaszczyznach.


 

3000

Aneta Sieniawska
Piotr Bruch

Tysiące obrazów, miliony dźwięków, 24h/dobę. Czas podbić trochę basy i błysnąć nieco po oczach.

więcej »
X

3000

Muzyczno-wizualny projekt o nadmiarze bodźców, informacji, symboli. Czerpie trochę z przesyconej dźwiękiem i obrazem popkultury. Opowiada o rozpadzie, gubieniu rytmu i porządku, postępującym otępieniu i braku możliwości przyswajania zbyt wielu elementów rzeczywistości, którymi jesteśmy bombardowani. Wobec niemożności zrozumienia reagujemy biernością.

Aneta Sieniawska
Rocznik 94. Absolwentka liceum Plastycznego w Szczecinie. Obecnie studentka III roku multimediów na Akademii Sztuki w Szczecinie. W przyszłości będzie astronautką, ale póki co koncentruje się na projektach multimedialnych. Inspiracje czerpie głównie z różnych zakątków internetu – od powszechnie dostępnych stron i profili cenionych artystów sztuki cyfrowej, przez różnej maści portale informacyjne, artystyczne i technologiczne po najciemniejsze i głęboko schowane strony dla entuzjastów nietypowych aktywności. Interesuje się bardzo sztuką przypadku, szczególnie w zakresie multimediów – słowo glitch (ang. usterka, błąd) jest jednym z najczęściej przez nią używanych. W swojej twórczości często prezentuje anarchistyczne poglądy, które łączy z – jak sama to określa – "złą muzyką". Nie kryje też swojej fascynacji sztuką tandetną.


Piotr Bruch
Urodzony w 1993 roku w Stargardzie. Zajmuje się rysunkiem, animacją i muzyką ekstremalną. Twórca solowego projektu audiowizualnego Rito Primitivo. Interesuje go sfera wykluczenia oraz degradujące ludzkość popędy wykształcone przez kulturę masową. Student Wydziału Malarstwa i Nowych Mediów Akademii Sztuki w Szczecinie.

 

Procedural painting live act

Robert Konopski

Ruch = obraz. Częstotliwość = kolor. Cyfrowy street art na 2 instrumenty.

więcej »
X

Procedural painting live act

Przeniesienie gestu malarskiego w czasie rzeczywistym - z realnej płaszczyzny na platformę cyfrową. Obraz tworzony jest przez rejestrowany za pomocą kamery punkt świetlny, barwiony zebranym z otoczenia dźwiękiem - malarstwo proceduralne.

Robert Konopski
Urodzony w 1988 roku w Gryficach. Mieszka w Szczecinie. Absolwent Policealnego Studium Plastycznego “Collage” w Warszawie. Obecnie student Wydziału Malarstwa i Nowych Mediów Akademii Sztuki w Szczecinie. Inspiruje się problematyką wspólnych błędów w relacji świata rzeczywistego i cyfrowego.

 

Kryptydomania

Justyna Walewicz

Z głowy do wirtualandii, a stamtąd do przestrzeni prawdziwej, bez zbędnych przystanków.

więcej »
X

Kryptydomania

Kryptydomania to projekt hołdujący upodobaniom artystkii do bajek i fikcyjnych stworzeń. Według niej możliwość komputerowego rzeźbienia jest ogromnym przełomem. Dzięki wyobraźni i widzeniu przestrzennemu jest w stanie zamknąć się w trójwymiarowym świecie i urzeczywistniać swoje marzenia. Nie zaczyna od szkicu - wizualizuje w głowie efekt końcowy i tworzy. Rzeźbienie 3D daje możliwość prezentacji procesu twórczego oraz finalnego efektu (będącego wydrukiem 3D) od świata wirtualnego do rzeczywistego.

Justyna Walewicz
Urodzona w Szczecinie w 1988 roku. Ukończyła WSSU na kierunku Architektury Wnętrz. Na początku studiów w ramach projektu “paprykarz szczeciński” zaaranżowała Bramę Królewską swoją wystawą rzeźby. Po studiach spędziła kilka miesięcy w Nowym Yorku, przyglądając się pracy projektantki biżuterii. Po powrocie otworzyła własną firmę biżuteryjną, specjalizującą się w ręcznie rzeźbionych elementach odlewanych w srebrze metodą wosku traconego. Od 2016 roku pracuję jako grafik 3D w firmie Bardins, która specjalizuje się w druku 3D, szkoleniach z projektowania oraz digitalizacji. Dla niej rzeźba jest formą ekspresji, dzięki której swoje ja przenosi w rzecz materialną.

 
 

Sfera

Emilia Turek
Natalia Piesik

Po cichutku, powolutku, doprowadzasz ją do furii. Uważaj, bo jest zbyt delikatna, by ją przetrwać.

więcej »
X

Sfera

Praca nawiązuje do połączenia dwóch wymiarów – rzeczywistego i wirtualnego. Odbiorcy mogą wchodzić w interakcje z obiektem, który reaguje na hałas w pomieszczeniu. Podobnie jak organizmy żywe, hałas działa na niego negatywnie, nieuchronnie doprowadzając go do granicy wytrzymałości. Odrobina ciszy wystarczy jednak, by obiekt się "uspokoił".

Emilia Turek
Urodziła się 19 maja 1992 roku w Ostrowie Wielkopolskim. Jest absolwentką III Liceum Ogólnokształcącego w Ostrowie Wielkopolskim oraz Prywatnego Policealnego Studium Fotograficznego PHO-BOS we Wrocławiu, które ukończyła z wyróżnieniem. Obecnie jest studentką kierunku Grafika w specjalnościach: Multimedia oraz Fotografia, prowadzonych na Wydziale Malarstwa i Nowych Mediów Akademii Sztuki w Szczecinie. W marcu bieżącego roku jej praca „Sectio Aurea” wzięła udział w wystawie „Anarchia i nowa sztuka. 100 lecie dadaizmu” w Muzeum Rzeźby Współczesnej w Orońsku.

Natalia Piesik
Rocznik 1993. Absolwentka Liceum Plastycznego im. Constantina Brancusi w Szczecinie, studentka kierunku Grafika – Multimedia na Wydziale Malarstwa i Nowych Mediów Akademii Sztuki w Szczecinie oraz kierunku Architektura i Urbanistyka na Zachodniopomorskim Uniwersytecie Technologicznym. Uczestniczyła w warsztatach architektonicznych „Succes Story” podczas XV Biennale Architektury w Wenecji.

 

Player_2

Halina Trela
Player_2

Jedyna okazja, by spotkać i porozmawiać z tymi, którzy zamiast prowadzić powdójne życie, wybrali to jedno. Wirtualne.

więcej »
X

Player_2

Player_2 to instalacja związana z tematem gier komputerowych. Głównym cel zakładał zbadanie reakcji graczy z najdłuższym czasem przebywania w grach na propozycje pozowania do portretów w grze. Wykonane w czasie takich sesji screenshoty wraz z wywiadami i informacjami na temat graczy stanowiły podstawę do stworzenia portretu. Poprzez zachowanie techniki malarstwa olejnego na płótnie, artystka przełożyła percepcję wirtualną na język gwałtownej i realnej obecności. Projekcja gier online umożliwi odbiorcy samodzielne nawiązanie kontaktu z graczem. Celem tego spotkania ma być wspólne eksplorowanie środowiska gry w alternatywny, nieprzewidziany przez projektanta sposób. Potraktowanie gry jako nowej przestrzeni do działania. Zanurzenie się w niej nie po to aby biernie dryfować, lecz „płynąć pod prąd”.

Halina Trela
Urodzona w 1980 r. w Kielcach, absolwentka kierunku Malarstwo na Wydziale Malarstwa i Rzeźby wrocławskiej Akademii Sztuk Pięknych im. Eugeniusza Gepperta. W 2008 r. ukończyła studia magisterskie w pracowni Malarstwa prof. Piotra Błażejewskiego oraz aneks – uzupełnienie w pracowni Rysunku prof. Przemysława Pintala. W ostatniej z wymienionych pracowni w 2008 r. zrealizowała cykl wielkoformatowych portretów starców, inspirowanych wizerunkami opublikowanym w sieci, które w tym samym roku zostały włączone do Kolekcji Dolnośląskiego Towarzystwa Zachęty Sztuk Pięknych. W 2009 r. otrzymała Grand Prix Ogólnopolskiego Przeglądu Malarstwa Młodych "Promocje" organizowanego przez Galerię Sztuki Legnica. W 2015 r. uczestniczyła w 13. edycji Przeglądu Sztuki SURVIVAL, gdzie zaprezentowała portrety osób poszukiwanych, stworzone w oparciu o zasoby internetowej kartoteki policyjnej. W tym roku także otrzymała Nagrodą Specjalną Ośrodka Działań Artystycznych w Piotrkowie Trybunalskim. Obecnie prowadzi niezależną działalność artystyczną ukierunkowaną na temat portretu, który umieszczany w konkretnym kontekście ma zadanie przełożyć percepcję wirtualną na język gwałtownej i realnej obecności.

 

Postermotion

Justyna Machnicka
Aleksandra Misztela
Magdalena Januszkiewicz

(Po)ruszające obrazy, które nie zawierają odpowiedzi. Ale za to zadają dobre pytania.

więcej »
X

Postermotion

Postermotion to seria plakatów, które nawiązują do tematu festiwalu w dwóch płaszczyznach - technicznej i merytorycznej. Plakat w formie tradycyjnej to obraz statyczny; papier lub inny nośnik pokryty farbą, tuszem czy grafitem. W wersji digitalnej, plakaty powstawać będą na matrycy ekranu LED, a rolę barwnika przejmą kolorowe piksele, które mogą zmieniać swój kolor w czasie. Tematyka plakatów dotyczy zaś problemów, jakie obecne są w życiu współczesnego społeczeństwa, zdominowanego przez szeroki dostęp do cyfrowych treści i informacji.

Justyna Machnicka
Projektantka graficzna. Urodzona w Połczynie-Zdroju. Mieszka w Szczecinie. Specjalizuje się w projektowaniu interfejsów, plakatów, znaków graficznych oraz wydawnictw. Absolwentka Państwowego Liceum Sztuk Plastycznych w Szczecinie oraz Wyższej Szkoły Sztuki Użytkowej w Szczecinie. Dyplom magisterski z wyróżnieniem w Pracowni Projektowania Znaku i Identyfikacji Wizualnej. Doktorat w dziedzinie sztuki plastycznej na Uniwersytecie Artystycznym w Poznaniu. Adiunkt na Wydziale Sztuk Wizualnych na Akademii Sztuki w Szczecinie. Pięciokrotna stypendystka Prezydenta Miasta Szczecina w latach: 1996, 1997, 2002, 2003, 2004. Uhonorowana nagrodą Marszałka Województwa Zachodniopomorskiego za najlepszy dyplom w zakresie projektowania graficznego w roku 2004/2005. Jej praca dyplomowa zakwalifikowana została do wystawy w Śląskim Zamku Sztuki i Przedsiębiorczości „Najlepsze polskie dyplomy projektowe” w ramach ogólnopolskiego konkursu dla adeptów polskich uczelni kształcących projektantów (2006). Zdobywczyni pierwszej nagrody za logo jubileuszowe dla miasta Piła (2010). Członkini Stowarzyszenia Twórców Grafiki Użytkowej. Organizatorka Ogólnopolskiego Przeglądu Plakatu Autorskiego Roller Poster. Tworzy plakaty self-edition, które są jej osobistą wypowiedzią dotyczącą różnych wydarzeń, i prywatnych i tych z pierwszych stron gazet. Jej prace można zobaczyć na: www.juska.pl

Aleksandra Misztela
Aleksandra Misztela - urodzona w 1992 roku w Stargardzie. Mieszka w Szczecinie. Absolwentka Wydziału Sztuk Wizualnych Akademii Sztuki w Szczecinie. Od 2016 roku asystuje w Pracowni Projektowania Wydawnictw i Publikacji Cyfrowych na Akademii Sztuki w Szczecinie. Jej prace zakwalifikowały się na Biennale Plakatu Golden Bee w Moskwie oraz ISPC w Skopje. Jej głównym źródłem inspiracji jest otaczająca ją przestrzeń oraz jej obserwacje. W swoich pracach posługuje się przeważnie typografią, niekiedy łączy ją z fotografią.


Magdalena Januszkiewicz
Urodziła się i mieszka w Szczecinie. Specjalizuje się w projektowaniu znaku, plakatu i form wydawniczych. Absolwentka Wyższej Szkoły Sztuki Użytkowej w Szczecinie. Dyplom magisterski w Pracowni Projektowania Znaku i Form Identy kacyjnych pod kierunkiem prof. Andrzeja Tomczaka 2001 r. W roku 1999 otrzymała Stypendium Artystyczne Prezydenta Miasta Szczecin, w 2007 r. Stypendium Marszałka Województwa Zachodniopomorskiego w dziedzinie kultury. Asystentka na Wydziale Sztuk Wizualnych Akademii Sztuki w Szczecinie, w Katedrze Gra ki Projektowej. Doktorantka Uniwersytetu Artystycznego w Poznaniu. Opiekun Koła Naukowego KOŁO oraz członek Polskiego Związku Artystów Plastyków. Uczestniczy w warsztatach artystycznych i wystawach zbiorowych w kraju i za granicą (Szczecin, Gdańsk, Łódź, Katowice, Marianowo, Szczecinek, Ihlow/Niemcy, Neuzelle/Niemcy, Brande/Dania, Sao Paulo/Brazylia).

 

Books

Karolina Gołębiowska
Bernadetta Bałękowska
Aleksandra Mechel
Agata Przewoźniak
Matylda Pietkiewicz
Bartosz Madej
Alicja Pilarczyk

15 minut, które budzą w nas wiarę, że warto mówić pełnym głosem.

więcej »
X

Books

Książki rzecz święta? Studenci z pracowni SPPiME z premedytacją, na oczach wszystkich, tworzą nowe, przenikające do szpiku kości konteksty. Trzymają przed widzami lustro, by wytknąć nam nasze ludzkie słabości, kruchość, umiłowanie do kłamstwa, do zdrady. Akrybicznie wertują, potrząsają nimi jakby na darmo szukali w ich wnętrzu prawdy. Czytają na głos naszą płytkość, rozszarpują książki. Mówią do nas wprost, w imię demokracji, bez zbędnych konwenansów i pustych słów: patrzcie, nie śpijcie, zrozumcie, otwórzcie oczy, oburzajcie się! 15 minut, które budzą w nas wiarę, że warto mówić pełnym głosem.

Studenci pracowni Sztuki w Przestreni Publicznej i Muzyki Eksperymentalnej:
Karolina Gołębiowska, Matylda Pietkiewicz, Agata Przewoźniak, Bernadetta Bałękowska, Bartosz Madej, Aleksandra Mechel

Zespół, który powstał w 2015 roku w pracowni Sztuki w Przestrzeni Publicznej i Muzyki Eksperymentalnej, to grupa zaangażowanych studentów II roku, którzy w swoich działaniach próbują przekroczyć i zatrzeć granice oddzielające sztuki wizualne, muzykę i performance. Robią to z wielką otwartością, wiedzą i intuicją, poszukując nowych znaczeń w otaczającej nas rzeczywistości. Każdy z nich jest niezależnym artystą, a działanie w grupie podkreśla ich idee i siłę przekazu. Pracują pod okiem dr hab. Roberta Knutha oraz Alicji Pilarczyk.

 
 

Bite

Arek Piętak

Ciężka i głośna metafora nieoznaczoności świata realnego. Z cyfrowym bonusem w zestawie.

więcej »
X

Bite

Autor podejmuje próbę przedstawienia różnicy pomiędzy światem rzeczywistym a cyfrowym, przez pryzmat zasady nieoznaczoności. To, co nas otacza jest rzeczywiste, a zatem niedoskonałe i nieprzewidywalne. To, co od kilkudziesięciu lat sami tworzymy w cyfrowej rzeczywistości jest matematycznie doskonałe, a więc i przewidywalne. Instalacja wymaga ingerencji odbiorcy, a więc każdy ma szansę na własnej skórze (a może na własnych uszach) przekonać się jak ta relacja wygląda.

Arek Piętak
Absolwent Akademii Sztuk Pięknych w Poznaniu, dyplom magisterski na wydziale komunikacji Multimedialnej pod kierunkiem prof. Stefana Wojneckiego i ad. Krzysztofa J. Baranowskiego. Fotograf, autor filmów, instalacji, obiektów, performance. Asystent w Pracowniach Fotografii i Projektowania Fotograficznego, prowadzonych przez prof. AS Krzysztofa J. Baranowskiego w Akademii Sztuki w Szczecinie. Specjalizuje się w fotografowaniu dzieł sztuki. Współpraca między innymi z: Muzeum Narodowym w Szczecinie, Muzeum Narodowym w Krakowie, Muzeum Narodowym we Wrocławiu, Pommersches Landesmuseum Greifswald, Staatliches Museum Schwerin, Zamkiem Książąt Pomorskich w Szczecinie, Hamburger Kunsthalle, Museum Folkwang Essen, Instytutem Sztuki PAN, Musee d’art. Moderne De La Ville de Paris, Wojciechem Fibakiem. W dorobku około 250 pozycji książkowych i albumowych. Członek zespołu Konie – basista.

 

Ars Electronica Animation Screening

Najlepsze z najlepszych z cyfrowego świata - wybrane animacje z festiwalu Ars Electronica.

Secret Garden, Valkyrie

Slevin Aaron

Prawdziwe czy nie? Obrazy tworzone światłem, naturą i obiektywem - sprawdź czy oparły się wpływowi cyfrowego pędzla.

więcej »
X

Secret Garden, Valkyrie

Dwie fotografie lub ilustracje na granicy światów - na pierwszy rzut oka nie można stwierdzić czy są prawdziwe, czy stworzone cyfrowo. A na drugi? Trzeba zobaczyć z bliska.
Valkyrie to opowieść zaczerpnięta z mitologii Skandynawskiej. Valkyria to córka boga Odyna, przemierzająca nasz ziemski glob w poszukiwaniu poległych herosów by zabrać ich w podróż do Valhalli. Mają oni pomóc jej ojcu w ostatecznej bitwie o losy świata.
Z kolei Secret Garden to portret kobiety zanurzonej w mlecznej otchłani. W otoczeniu roślin i kwiatów jest ucieleśnieniem wizji natury w bardzo oniryczny sposób. Pogrzebowa atmosfera również odnosi się do kawałka sztuki Ophelia przez Milais. Secret Garden to wspólna koegzystencja pomiędzy człowiekiem a naturą, pomiędzy śmiercią a życiem.

Slevin Aaron
Urodzony w 1991 roku w Szczecinie, po dzisiejszy dzień jest mieszkańcem tego miasta. Fotografią zajmuje się od 10 lat i jest samoukiem, jednak ciągła chęć rozwoju poprowadziła go do Akademii Sztuki w Szczecinie, gdzie jest studentem od 2015 roku. Aaron opisuje siebie jako fotografa emocji, ponieważ zawsze chce uwzględniać je w swoich pracach. W każdym zdjęciu, w każdej sesji którą tworzy, zawiera jakąś historię, jakiś przekaz. Prace artysty charakteryzuje konceptualne podejście do świata, gdzie ważniejsze jest to, co ciekawe niż to, co piękne. W swoich realizacjach oprócz własnych wizji zawiera subtelne komentarze do otaczającego nas świata. Artystę reprezentuje Galeria Alidem w Mediolanie. Współpracuje z trzema największymi na świecie wydawnictwami. Wygrał międzynarodowy konkurs fotograficzny One World. W swoim dorobku ma wiele wystaw zarówno w Polsce, jak i na świecie. Jego zdjęcia pojawiają się na okładkach książek, jako okładki albumów muzycznych, plakaty w teatrach i operach, a również biorą udział w różnych międzynarodowych kampaniach społecznych.

 

3doodler™ Workshop

Urzeczywistniasz swoje pomysły w 3D bez komputera, ekranu i myszki. Po prostu - na żywo.

 
 
 

PROGRAM

Wszystkie wydarzenia odbywają się w budynku 13muz przy pl. Żołnierza 2 w Szczecinie.
Wstęp na wystawy i wydarzenia towarzyszące jest bezpłatny
Organizator zastrzega sobie prawo do zmian w programie

Piątek, 16 grudnia

20:13 – Otwarcie festiwalu (13muz)
Books
Bravo Girls 2000: oops I did it again...
Avatar
Z cyklu: Strefa
Valkyrie, Secret Garden
Kryptydomania
Postermotion
How does it make you feel?
Waves
Sfera
Player_2
Procedural Live Painting Act
21:30 – Performance 3000 (Elefunk – poziom -1)
21:45 – Afterparty (Elefunk – poziom -1)

Sobota, 17 grudnia

10:00 – Malowany Plac Zabaw
11:00 – Warsztaty 3doodler™ (wymagana rezerwacja)
14:00 – Zwiedzanie wystawy dla dzieci
15:00 – Pokaz filmów Ars Electronica Animation Screening

Niedziela, 18 grudnia

10:00 – Malowany Plac Zabaw

 
 
 

O FESTIWALU

Festiwal digital_ia to jedno z ważniejszych wydarzeń w Polsce, które podejmuje zagadnienia sztuki nowych mediów. digital_ia stanowią platformę prezentacji najnowszych zjawisk zachodzących na pograniczu nauki oraz sztuki. W tym roku tematem festiwalu jest real_virtuality

O TEMACIE

real_virtuality oznacza dosłownie „realną wirtualność”, co jest odwróceniem pojęcia „rzeczywistości wirtualnej”. Wspólnym mianownikiem prac artystycznych będzie zatem relacja światów: rzeczywistego i wirtualnego. Ten pierwszy jest nam narzucony, nie mamy nad nim pełnej kontroli. Jest pełen niedoskonałości, które jesteśmy zmuszeni prędzej czy później zaakceptować. Z kolei świat wirtualny możemy dowolnie kreować i kazać mu zachowywać się pod nasze dyktando. Świat wirtualny może być idealnie symetryczny i matematycznie doskonały, ale można w nim także stworzyć systemy naturalne, które z pomocą skomplikowanych algorytmów i kontrolowanego chaosu mogą do złudzenia przypominać świat rzeczywisty.  

Artyści tegorocznej edycji pokazują prace, które działają na pograniczu tych światów - pozwalają użytkownikowi w intuicyjny sposób wpływać na wirtualne obiekty i przestrzenie oraz na odwrót – pozwalają przedstawicielom świata wirtualnego ukazywać się nam w postaci innej, niż obraz komputera – bardziej rzeczywistej. 

POPRZEDNIE
EDYCJE








 
 
 

KONTAKT

Organizatorem MFSD digital_ia.16 jest 13muz

Wszystkie wystawy i wydarzenia towarzyszące odbywają się w budynku 13muz.

Dom Kultury 13muz
pl. Żołnierza Polskiego 2
71-551 Szczecin

Kamila Pałka / dyrektor festiwalu - email, tel. +48 509 577 671